Скачать PDF

Аннотация

В статье рассматриваются вопросы геймификации и персонализированного обучения как возможной реакции на проблему низкой вовлеченности студентов в цифровую образовательную среду. Показано, что простое наращивание электронных ресурсов не устраняет пассивность студентов; устойчивый мотивационный эффект достигается при сочетании игровых механик с адаптацией контента под индивидуальные особенности обучающихся. Теоретическую рамку исследования составляют теория самоопределения (потребности в автономии, компетентности и связанности), теория потока (баланс вызова и навыков) и оперантное обусловливание (положительное и вариативное подкрепление). Эмпирические данные демонстрируют, что комбинирование таких игровых элементов, как баллы, значки, лидербордов и адаптивной обратной связи, повышает как ситуативную вовлеченность, так и учебные достижения студентов, тогда как изолированная геймификация ограничивается только ростом внешней мотивации. Учет типологических профилей игроков (достигатели, исследователи, социализаторы, «киллеры») обосновывает отказ от унифицированных решений в пользу дифференциации игровых элементов. Обсуждаются риски подмена внутренней мотивации внешней, демотивация слабых при использовании лидербордов, «усталость от игры». Предлагаются такие меры, как рефлексивные практики, относительные показатели прогресса, периодическая ротация механик. Делается вывод о продуктивности интегративного подхода в использовании геймификации и индивидуализированного обучения: оптимальные результаты достигаются при балансе игровых инструментов с персонализацией траекторий, таргетированной обратной связью и психолого-педагогическим сопровождением, что обеспечивает устойчивую мотивацию и повышение качества учебной активности.

Ключевые слова

Геймификация, персонализированное обучение, значки, баллы, лидерборды.